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[1.1] La carte

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Message par Matdark Lun 15 Mar - 2:46

La carte est constituée d’Hexagone. Chaque Hexagone est une partie de Mer (ou de terre). Sur cette carte se place les bateaux, occupant 1-2-3(-4 ?) hexagones selon leur taille.

Première interrogation : Est-il possible de donner une « profondeur » aux bateaux, et donc de donner une profondeur à la mer, afin d’installer des hauts-fonds, une action « sonder », et offrir un avantage aux gens connaissant bien une carte. (Vu que les cartes sont pré-déterminés).
L’idée étant qu’un bateau se trimballant en mer, se cognant soudainement un rocher caché sous l’eau (donc un endroit ou le fond est plus haut) soit ralenti/immobilisé et potentiellement endommagé (selon qu’il ait touché un rocher ou du sable).

Seconde interrogation, le vent, et le courant. A mon sens les deux peuvent marcher sur le même schéma (ce qui fait donc un seul truc à coder au lieu de 2).
Le courant est dans une direction fixe, avec une puissance fixe, le vent est dans un sens dominant et avec une puissance aléatoire, entre 0 et le max fixé sur la carte. Le vent à globalement tendance à rester dans son orientation dominante. (Exemple une carte avec vent d’Ouest, si le vent est au Nord, il va plus facilement revenir vers l’Ouest qu’aller vers l’Est)
Au début du combat Le sens du vent est tirée aléatoirement dans un sens proche du sens dominant (Exemple si t’es dans une zone avec un vent d’Ouest, tu peux avoir un vent Ouest, Sud-Ouest, Sud-Sud-Ouest Ouest-Sud-Ouest et idem avec le Nord, mais pas Est, Nord ou Sud.)

http://www.planete-sciences.org/enviro/ubppa/pedagogie/meteo21.jpg si contre, un petit panneau des vents.

Le vent et la courant influe sur la direction des bateaux, leur capacité à tourner et leur inertie. Un bateau à rame ne va pas être emmerdé par un vent en face, par contre un bateau à voile ça va l’emmerder. Les deux sont impactés de la même manière par le courant (éventuellement la, la taille pourrait jouer, mais ça commence à devenir tendu non ?)

Je serais pour un module de création de map très simple, tu indiques la taille de la map en hexagone, tu ajoutes des éléments du décor préfabriqué (hexagone de sable pour une plage, d’eau claire pour un recif, d’eau sombre pour la haute mer, bon rien n’empêche d’en avoir quelques modèles de chaque, mais sur le papier, avec trois couleur c’est bon), et indication éventuelle d’une profondeur (par défaut à 0 pour le sable, -5 pour l’eau claire et -15 pour la haute mer, chiffres aux hasard). Tu indiques le sens général du courant et sa puissance, et le sens principal du vent, ainsi que sa puissance max (le minimum étant toujours 0).

Question 3 : Peut-on instaurer un brouillard de guerre ? Chaque bateau aurait une « vision » et on ne pourrait voir au dela des zones de vision de ses propres bateaux.
Le joueur verrait donc l’ensemble de la map couverte d’un FOW (Fog of war, brouillard de guerre, je le mentionne, je vais réutiliser l’acronyme). Avec à sa gauche l’ensemble des options à sa disposition (bouger le bateau, monter/descendre la voile, attaquer, ect ect), et en bas à gauche les informations sur la bataille en cour (Dégats de ses attaques, découverte d’un bateau, ect ect)

Sur tout ce bordel, je veux absolument le vent, je souhaite fortement la profondeur, j’aimerais la marée, et ce serait bien d’avoir le FOW (donc si y a des trucs qui doivent sauter, vous connaissez mes préférences)

Idéalement, quand on clique sur un vaisseau, on a en surbrillance (ou avec un effet opaque, enfin bref, un truc) les directions qu’il peut prendre, pour visualiser facilement les déplacements possible et l’angle du navire à la fin du mouvement.
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Message par my hotel Lun 15 Mar - 18:19

Je pense qu'on a intérêt a coder un jeu complet, donc je suis pour implémenter tous les points que tu as cités, sauf la profondeur, qui me parait en l'état trop lourde au niveau gameplay. Faudrait changer un peu ce point selon moi, sinon tout est OK.

Bye

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Message par Matdark Lun 15 Mar - 22:11

Ah ? Je pensais qu'au contraire c'était quelque chose de très simple en l'état. Une action "sonder" qui coute très peu, quelques rares zones de haut fond... Perturbant, mais pas dramatique si tu t'en manges un quoi.
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Message par my hotel Lun 15 Mar - 22:45

Hum vu comme ça c'est mieux. Parce que ça risque d'être assez saoulant si il faut a chaque déplacement sonder...

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Message par Matdark Lun 15 Mar - 23:06

Non, si c'est partout, c'est clairement abusé. En sus la couleur de l'eau devrait (dans l'idéal) informer.

Que tu puisses planter et démolir ton navire sur une succession de pas de bol, genre t'es lancé à pleine vitesse, une paire de navire adverses vont te prendre en travers, le courant et le vent t'empêchent de redresser comme tu veux, du coup tu passes sur une zone que t'as identifié comme à risque, vu que bleu clair et proche d'une cote, avec des rochers sans doute dans les environs, et que tu perdes un tier de tes PV coques, oui.

Que tu ramasses un galet paumé au milieu de l'océan, non.
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Message par Matdark Mer 17 Mar - 23:55

Pensées du soir.

C'est possible de faire tomber l'ensemble des bateaux d'un "groupe" dans une zone proche au hasard (sur la bordure de la carte*). Tout en empêchant les deux (ou plus) ennemis de se voir d'entrée de jeu?

En gros, avoir tout les bateaux d'un groupe unis, sur le coté, dans un endroit au hasard, sans possibilité de voir l'ennemi dès le T1.

Histoire d'éviter d'une part le choix de la zone à l'entame du combat si c'était pré-défini (genre le joueur qui propose est à droite, sur une map avec vent d'est, donc dans la merde automatiquement s'il a des bateaux axés sur la voile), d'autre part d'avoir un rush direct de mec se trouvant tout de suite l'un dans l'autre (et donc un gros avantage au gars jouant le premier)
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Message par Matdark Jeu 18 Mar - 0:23

IMPORTANT

Bériller m'a fait remarquer qu'on ne pouvait pas avec des Hexagones aller à droite ou à gauche, et donc que ça niquait les vents est-ouest. En découle deux choses :

Premièrement, le sens des voiles doit être modifiable indépendament de celui du navire. Cela étant, les deux ne doivent pas être décorellés (genre avoir le navire dans un sens et les voiles en travers). Pour coller à la réalité (les navires ont des voiles orientables) et offrir la possibilité d'avancer plus vite qu'elle que soit la direction, je pense que des voiles partiellement orientables sont souhaitables. (Du genre pivotable à 45 degrés de chaque coté, par rapport à l'axe du navire)

Deuxièmement, l'hexagone, c'est nul, ça empêche de filer dans un tas de directions. Donc on vire l'hexagone et on offre une map "vierge", juste une vaste étendue d'eau aux joueurs.
Outre le fait d'avoir un concept relativement inédit (des jeux sans marquage au sol de ce type, j'en connais pas des masses), ça permet d'aller dans toutes les directions.
A coté de ça, nous, on conserve derrière un quadrillage en hexagone, mais sans impact in game au niveau des déplacements. On s'en sert pour décorer la carte, pour avoir l'échelle des distances, pour avoir la profondeur d'une zone donnée, mais à aucun moment le joueur n'en est conscient. Lui il a l'impression de voguer sur les flots.

Eventuellement, on propose une option "quadriller", affichant le quadrillage de la carte afin que le joueur puisse se repérer plus facilement (a gauche, du bleu, a droite, du bleu, en haut du bleu...), une sorte de grille qui vient se superposer en cliquant sur un bouton. (O-Points?)
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Message par Beriller Jeu 18 Mar - 1:03

Des O-points pour ça, ce serait du vol qualifié...
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Message par my hotel Jeu 18 Mar - 20:16

Oui, mais ça peut faire partie des differents avantages d'un compte premium. En plus, des avantages plutôt visuels de ce style empêchent de trop déséquilibrer le jeu...

Bye

P.S : quand une partie est arrêtée, prévenez moi et on commence le codage.

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Message par Matdark Mer 24 Mar - 2:19

Bon, à la re-re reflexion, l'hexagone, ça fait chier. Si on s'en sert pas en tant qu'élément de déplacement, ça fait juste chier, et ce pour tout. C'est merdique pour le graphiste, c'est chiant pour calculer les distances, bref, l'hexagone, on gicle.

Retour au carré. Toujours invisible (pour eux) cela dit.

Voici donc "Carré". Notre carré de réference.

100 pixels de coté, idéal pour calculer rapidement une distance dans notre esprit. Assez petit pour permettre de subtiles variations de maps au niveau graphique, tout en évitant d'y passer 15 ans et en permettant au dessinateur de faire un petit dessin quand même. (Rien n'empêche de faire un dessin en plusieurs carrés hein)

Un exemple en action (le carré fait 100 pixel en incluant sa bordure de 1 pix blanche)

[1.1] La carte Pcarrvaevictis

L'unité de mesure devient donc le carré (soit 100 pixels), la carte est une succession de carrés. Quand on parle de 1 en vitesse, ça signifie que le bateau parcourt 1 carré, quand on parle de 1 en taille ça signifie que le bateau occupe 1 carré.

Merci de votre attention.
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Message par my hotel Mer 24 Mar - 15:15

Ca me paraît un peu gros 100px, à moins de proposer la possibilité de zoomer-dézoomer pour avoir une vue plus globale, avec des carrés plus petits.

Sinon, vu que les carrés ne seront pas affichés, je propose de ne pas mettre de bordure qui va compliquer tout inutilement.

Et pour le courant, je verrais bien plusieurs courants sur les grandes maps, mais ça suppose de définir le courant case par case, c'est un peu complexe je pense.

J'ai peur qu'on rencontre un problème technique : on va dire 1 map = 100*100 = 10 000 cases. Le jeu tourne avec 10 maps, et les users peuvent créer leurs propres maps (avec opoints).
Donc on peut facilement avoir 100 maps, voir 1000 maps.
Donc, au total en BDD : 100 * 100 * 1000 = 10 000 000... Ca fait beaucoup, alors admettons que y'ait plus de maps, ou qu'elles soient plus grandes. Va falloir un serveur du feu de dieu.

Bye

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Message par my hotel Mer 24 Mar - 20:25

Hop, hop hop, premier jet de map : http://vae-victis.orbyt.tk/?page=map
C'est vraiment le début.

Je continue à ajouter les features prévues, mais pour éviter de tout refaire, envoyez vos avis Wink

Bye

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Message par Matdark Mer 24 Mar - 21:48

Je pensais pas inclure les bordures, c'était juste pour montrer la constitution du truc sans avoir a changer la couleur des carrés Very Happy

Pour le courant, en fait, dans l'idéal j'imaginais un courant "global" et qui se modifierait de lui même en rencontrant des obstacles sur ou sous l'eau(accélérations, ralentissement, ect ect). Je voulais voir si déja c'était "calculable" avec Byleth, et ensuite venir te demander si ça allait pas tuer le serveur.

Pour la création de map, à la limite, si tu crames des O-Points à l'utilisation de la carte plutot qu'a sa création, tu obtiens un truc qui se rentabilise tout seul. (ou j'ai mal compris)?

Je pense pas qu'on doive indiquer le courant... Eventuellement proposer ça dans les informations de la sonde. (Tu sondes, et t'as la profondeur + le courant)

Je voyais ça assez proche de ton truc :

[1.1] La carte Pcombatvaevictis

Et oui, j'esperais fortement une option de dezoom. Après ça me parait difficile de faire des carrés plus petits. pour dessiner ça va être abominable, la carte va être toute petite pour le joueur (sauf à la faire avec des millions de carrés, ce qui va pas aider le serveur). Difficile de se représenter l'immensité de l'océan et une bataille épique si la map sous tes yeux fait en tout et pour tout 900 pixels sur 1500.

Pour ceux qui se demandent d'ou je tire la tronche du jeu, c'est tout simplement un fac-similé de celui de Battle-arenas (à ses débuts en tout cas) qui reste un modèle de clarté à mes yeux.
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Message par my hotel Mer 24 Mar - 22:05

Pour les bordures, il me semble les avoir enlevé. Peut-être qu'elles apparaissent quand même sous IE.

Pour le courant qui se modifie selon les trucs rencontrés, on peur imaginer : courant nul sur terre, max dans l'eau. Plus de détail = mort du serveur, où alors faut me pondre un algorithme super. Déjà la carte est longue à venir...

Pour le dezoom, j'ai entamé la feature. A mon avis, on peut rétrécir les carrés en changeant un peu l'affichage des bateaux et cie, juste histoire d'avoir une vue globale. Mais pas besoin d'autres dessins, genre en vue globale, on remplace les textures par des couleurs, et les bateaux sont indiqués par un pointeur visible.

Bref, je vais continuer, je vous tiens au courant Wink

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Message par Matdark Jeu 25 Mar - 0:22

Je parlais de mes bordures, on voit pas les tiennes, pas d'inquiétude.

On va donc garder un gros courant général, c'est pas bien grave.
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Message par my hotel Jeu 25 Mar - 8:28

OK, ca roule. Sinon, on peut imaginer définir le courant case par case, ça permet de faire des variations de courants comme tu le voulais, sans trop tuer le serveur. Mais bon, la création de maps serait chiante.

Bye

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Message par Matdark Jeu 25 Mar - 15:18

Ah, c'est possible? Je pensais que c'était aussi horrible pour le serveur... Bah si c'est possible, je prend. A la limite, si y a moyen de définir un courant "global", puis de pouvoir modifier les cases que l'on souhaite, (comme ça si t'as la flemme tu bananes ton truc et terminé).

Perso ça me titillerait pas d'avoir à gérer toutes les cases, par contre si les joueurs lambdas prennent 45h pour monter une map, je suis pas sur que ce soit très vendeur.
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Message par my hotel Jeu 25 Mar - 19:49

Ouais, du style, la map est parcourue par un courant de Nord, mais on peut imaginer que le courant est dévié à certains endroits par une île.
Donc si un courant spécial est défini, on le prend, sinon on utilise celui par défaut.
Comme ça, si les joueurs veulent se faire chier à tout détailler, ils le font, sinon ils font un courant général.

Je vais tenter ça, je te dirais ce que ça donne niveau perf Wink
Bon, je pense que on pourra peut-être intégrer cette fonctionnalité plus tard, mais actuellement, vu le serveur, c'est trop consommateur.
Sinon, au niveau de la map, je verrais bien un truc de ce style (cf exemple du bas) : http://wayfarerweb.com/jquery/plugins/mapbox/

Qu'en pensez-vous?

Bye

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Message par Matdark Ven 26 Mar - 0:16

Bah ça me parait bien, après je sais pas ce que ça donne de ton coté (simple à faire, ressources, toussa)

Mais la, si c'est comme sur l'exemple, ça roxe.
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Message par Matdark Ven 26 Mar - 4:33

Petit topo sur les actions :

Se diriger : permet de diriger le navire (dans un monde idéal, montrerait en « fantome » les trajectoires possibles du bateau), je sais pas trop comment on peut rendre ça affichable clairement…
Aborder : Si le navire est grosso merdo parallèle, va grosso merdo à la même vitesse, et se trouve pas trop loin du navire adverse, il peut aborder. (S’en suit une bataille avec les Pve et les dégats Cac de chaque navire, à chaque tour, un navire agresse l’autre, bref)
Désabordage : à voir, éventuellement, si l’abordement est facile, si c’est utile, bref, on verra si necessaire.
Sonder : Obtenir la profondeur, obtenir le sens et la direction du courant.
Attaquer (à distance) : avec les flèches ou la catapulte (random des dégats, soustraction aux Pve ou Pvc du navire attaqué)
S’arrêter : Pour arrêter le navire
Tourner : Pour tourner sur sois même quand le navire est à l’arrêt.

Quid d’une option « colmater » permettant de réparer un petit peu le navire (utilisable une seule fois ?)


J’en profite, j’avais pensé à un truc l’autre jour, je pensais l’avoir signalé, mais visiblement non.
Pour l’arrivée sur la carte, je voudrais que la flotte arrivée relativement groupée, aléatoirement, mais forcément sur un bord.
En gros, sur la bordure, sans savoir ou, en groupe, sans voir directement la flotte adverse.
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Message par my hotel Ven 26 Mar - 9:57

Pour l'exemple, ça dépendra de Nova, vu que c'est tout en JS, c'est à lui de gérer?
Sinon, j'ai peur que si les navires sont éloignés, le jeu soit chiant : au sens qu'avant de combattre, y'a 15 tours où on fait qu'avancer...
Comment vous pensez dynamiser le truc?

Bye

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Message par Matdark Ven 26 Mar - 16:09

En offrant des cartes relativement resserés. Si elle fait 300 sur 300, fatalement, il faut dix ans pour tomber sur le gars en face. Si la carte fait 40 sur 40, ça fait 3-4 tours pour traverser pour un navire moyen, en estimant que tu prends un ou deux esquiff pour jouer les éclaireurs, normalement, en deux tours, t'as localisé l'ennemi.

A partir de ce moment la, les tours "pour avancer" ne sont plus des tours perdus mais un prémice de combat (il faut arriver sur l'autre aussi groupé que possible, avec le vent dans le dos, si possible dans une zone ou le fond avantage ses propres bateaux...)

Libre au joueur de se farcir une bataille intense en choisissant une map de 10 sur 10, ou de naviguer dans l'immensité de la mer dans une carte en 150*150.
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Message par my hotel Ven 26 Mar - 16:47

OK, je vois ce que tu veux dire. Sinon, une autre question.
Prenons un navire qui navigue dans ce sens : -, il commence à tourner pour se retrouver comme ça |. Mais ça lui prend 2 tours. Comment l'affiche-t-on au bout d'un tour de jeu, il aurait fait la moitié de la rotation. Vu que c'est des carrés, on peut pas le foutre de biais.
Et en marche, quid de la rotation?

Donc?

Bye

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Message par Matdark Ven 26 Mar - 21:52

Normalement, on voit pas les cases, c'est un océan. Donc dans mon esprit, je veux obtenir un déplacement du même acabit que sur ce jeu :

http://www.kongregate.com/games/weasello/steambirds

C'est possible ou je me fourvoie depuis une demi semaine? [1.1] La carte Icon_biggrin

Pas necessairement au niveau de la manière dont il se déplace (doit falloir du flash pour un truc de cet acabit non?) mais pour les trajectoires.
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Message par my hotel Mar 30 Mar - 13:41

Désolé du temps de réponse, l'indicateur de nouveau message avait buggé.
Je vais être honnête, un truc de ce genre là est possible, mais ça va être vraiment complexe, et j'aurais besoin d'un mec qui code bien/vite le JS, parce que ça va demander beaucoup de JS.

Si vous voulez aller plus vite, ou alors que on a pas de mec assez bon en JS, va falloir imaginer une solution plus simple.

Parce que là, le blème est pour stocker dans une base de données des positions intermédiaires, va falloir des cases minucules pour gérer tous les cas, ou un proto-language.
Tout ça pour dire que PHP et SQL ne sont pas adaptés, d'ailleurs je pense que ton jeu flash n'utilise pas de BDD.
D'ailleurs, l'idéal serait une interface en Flash, et non pas JS (niveau perf').

Bye

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